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<card id="read" title="南+ South Plus">

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<b>回复:</b> 鬼泣5但丁的武器简介，期待本作动作设计

<br/><br/>#31  <small>[b1307093 12-24 19:09]</small><br/>
看看，顺便回帖


<br/><br/>#32  <small>[199089800 12-25 17:20]</small><br/>
现在act太多了啊


<br/><br/>#33  <small>[juliushe 12-25 17:56]</small><br/>
一款动作游戏失败在剧情和人设<br />其实这句话已经说明了动作游戏走向没落的原因了<br />一款“动作游戏”的失败居然归结在人设和剧情上，那么起码的动作设计、手感、流畅度这些要素摆在哪里？<br />DmC的人设只是它得罪玩家的一个地方，并不是全部。鬼泣系列的特色是什么？是华丽的连击背后那复杂的堪比格斗游戏搓招的操作，对手速和节奏感要求都很高，需要很好的手眼协调能力，而这些是需要建立在一个扎实的基础上的。<br />再看看DmC，其实加载时的演示已经基本展示出基本的段连要如何衔接，并且见到什么敌人就要掏出什么武器这种欧美游戏的设定在鬼泣中是绝对不应该出现的，要怎么打应该由玩家自己选择，而不是交给系统去决定。以往的鬼泣一套复杂的连击背后的操作如果不写出来你根本就不知道是怎么衔接起来的，最基本的一个浮空斩都要涉及到三个按键，而DmC只需要一个按键就可以搞定——操作的简化是不是好事呢？对别的游戏来说也许是，但对于鬼泣来说不是。怎么改，不能丢自身特色。<br />当初玩了三关就删掉了，因为玩着玩着我睡着了。一个动作游戏把人给玩睡着了——这种情况真的是前所未闻。<br />前几作作为动作游戏而言底子毫无疑问是扎实的，真的只是剧情人设上的问题吗？当然不是这么简单的。因为作为动作游戏，本身素质够优秀，剧本在此之上才能起到添色的作用，而不是依靠剧本去挽救失败的游戏设定。<br />以上种种的背后，才是DmC失败的原因。因为叫鬼泣所以招致恶评？如果不叫鬼泣，恐怕连目前的关注度都达不到，更不要说遭到差评了


<br/><br/>#34  <small>[zyw8888 12-25 18:14]</small><br/>
感觉还行，挺装逼的。


<br/><br/>#35  <small>[sakakami 12-26 19:30]</small><br/>
[s:696] 鬼泣5，期待啊


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